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Lord Aliel
The last Fallen
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Tema: Clanes Vampíricos. Dom Jun 28, 2009 11:12 pm |
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Clanes Vampíricos
Cuando Caín Creó la segunda generación de vampiros, les prohibió crear progenie. Sus hijos desobedecieron, y crearon a la tercera generación de vampiros. Eran trece en total, y de ellos provienen los trece clanes vampíricos:
- Spoiler:
Los vampiros asesinos de la noche, y nada mas que eso son los Assamitas, asesinos de vastagos y humanos. Llamados regularmente tanto por los Justicars del mundo como arcontes y por príncipes como asesinos, ningún clan es más temido por la estirpe. Callados y taciturnos, los Assamitas viajarán a cualquier parte en busca de sus blancos y aceptará como pago la sangre de sus patrones.
Mientras los Assamitas gastan mucho de su tiempo en las mismas persecuciones solitarias como cualquier otro vastago, ellos son mejor conocidos por sus habilidades como asesinos contratados. A cambio de usar sus talentos únicos contra los enemigos de príncipes y anarquistas por igual, los Assamitas exigen una porción de la vitae de sus patrones. Ellos no aceptan todas las peticiónes de ayuda, pero una vez que ellos han aceptado un "contrato", ellos consideran que el honor limita para llevar a cabo la palabra exacta del acuerdo.
El clan se fundó hace un milenio atras en las regiones interiores de las montañas turcas, y siempre tiene furiosamente protegido su privacidad. Los Assamitas son fundamentalistas de un raro tipo y practican una fe que es una mezcla de muchas religiones Medio Orientales y mitología de la estirpe. Ellos creen que la única manera para los vampiros de alcanzar cielo es ponerse más cerca de Cain - y los únicos medios de hacer esto son bajar la generación de uno.
Por mucho tiempo, los Assamitas han entrado en diablerie y siempre buscan estar más cerca de "el primero". Ellos se volvieron los mas temidos asesinos de la estirpe. Los Assamitas aseguran que el fundador del clan mató a dos de la segunda generación con sus propias manos.
Desgraciadamente para el clan, ya no es posible para los Assamitas cometer diablerie. Durante la edad media tardía (durante el periodo del levantamiento de Sabbat"), los Assamites encontraron fácil cazar su presa. Se mataron tantos superiores que la Camarilla declaró la Caza de Sangre contra el clan de Assamita entero. En un periodo de siete años Alamut, el santuario de fortaleza antiguo del clan, estaba cerca de descubrirse. Por primera vez en su historia el clan demandó la paz, y negoció un tratado complicado.
Los Assamitas acordaron nunca cazar de nuevo a otro vastago por su sangre y, a cambio, la Caza de la Sangre contra ellos se canceló. El clan fue obligado a permitir que el circulo interior de los Siete tremere lanzara un gran ritual en todos sus miembros. Este ritual hizo imposible para los assamitas beber la sangre de otro vastago (ver Debilidades, mas abajo).
Sin embargo, los Assamitas lograron adaptar algunos de los ritos más antiguos de su clan en una aproximación de la diablerie. La sangre que ellos toman como paga de aquéllos que los contratan es reunida y entonces se usa en un ritual de creación. Cuando el clan sostiene sus reuniones quinquenales en Alamut, sus miembros pueden prepararse pociones que usan la sangre así reunida. Estas pociones pueden reducir la generación eficaz de un miembro del clan.
Cualquier Assamita que espera reducir su generación debe recoger los 200 Puntos de Sangre de vampiros no Assamitas de generación igual o más baja para que la poción sea eficaz - normalmente tarda décadas para recoger tanta sangre. Cada Assamita le da un décimo a su progenitor de la sangre ella recoge.
Aunque no existen vinculos de sangre o Dominación en las tradiciones del clan, los Assamitas individuales son normalmente fanáticamente fieles al clan. Si cualquiera intentara estafar a un Assamita, o lo ataca bajo circunstancias que no sea un intento de asesinato, el peso del clan entero caerá en la cabeza del ofensor.
Si un asesino a sido matado por un blanco, sin embargo, el clan no tomará ninguna venganza adicional. Sus miembros no aceptarán ningún otro contrato por la cabeza de esa persona, y la honrará incluso cuando ellos se dan una oportunidad.
Una vez que un contrato se ha aceptado, el asesino no dejará de intentar cumplirlo hasta que el blanco está muerto o el Assamita tiene prueba que el patrón violó su confianza (le dijo que un vampiro era de novena generación cuando él era de sexta, u olvidó mencionar que el blanco era protegido por una manada de Lupinos).
Apodo: Asesinos
Apariencia: Como la mayoría de los Assamitas son del Oriente Medio, ellos comparten las características de las personas de esa área - la piel morena, rasgos aguileños y pelo negro. Adicionalmente, mientras la mayoría de los vampiros se ponen más pálidos con el tiempo, los miembros de este clan se ponen más oscuros al pasar, de los años hasta que sus pieles se vuelvan ébano oscuro.
Refugio: Los superiores Assamitas viven en Alamut, una fortaleza localizada en alguna parte sobre una montaña en Asia Menor. Mientras están lejos del asilo del clan, los neonatos escogen los lugares más inaccesibles y privadas como sus asilos.
Trasfondo: Generalmente, el clan observa a un humano dado durante mucho tiempo antes de permitirle a un miembro iniciar al sujeto. Si el permiso se concede, el mortal debe servir al señor durante siete años, y sólo si sirve sumamente bien es Abrazado (por otra parte se le mata). Él se llama un fidais entonces y se pone de aprendiz durante otros siete años donde a ella se le presentan a los misterios del clan y se enseña las técnicas de asesinato. Se espera que sea fanáticamente fiel al clan durante este periodo entero.
Creación del personaje: Casi todos Assamitas son de descendencia Media Oriental, y muchos son soldados anteriores, exploradores, investigadores o delincuentes. Sus Naturalezas y Conductas son normalmente similares pero casi nunca la misma. Cualquier Atributo puede ser primario, pero las tecnicas normalmente son las Habilidades primarias. Los trasfondos populares incluyen al Mentor (el señor) y Prestigio del Clan (para conseguir contratos).
Disciplinas: Celeridad, Ofuscacion, Extinción
Debilidades: Los assamitas tienen dos desventajas relacionadas con la sangre. El primero es el requisito del clan que todos sus miembros les dan el diezmo de un 10 por ciento de sangre a sus señores. El segundo es que ellos son incapaces chupar la sangre de otro vastago, y si se fuerza a ello actuará como enveneno mortal. El Punto de cada Sangre de otro vastago que de algún modo entra un el sistema de un Assamita inflige un Nivel de Salud de heridas no agravadas antes de que se haya purgado.
Organización: Los líderes Assamitas sostienen corte en Alamut ("el Nido de Águilas"), su firmeza montañesa antigua, lejos del los ojos de entrometidos. Aquí ellos reciben demandas de asesinato de vastagos más poderosos y humanos, y asignan asesinos a los contratos específicos. Aunque ninguna asignación es obligatoria, los Assamitas pierden mucho Prestigio si ellos se niegan a asignaciones. Se extienden Assamitas más jóvenes por el mundo, y usa su propio juicio en aceptar asignaciones de los individuos que no sean líderes de clan.
Ganando prestigio en el Clan: La ruta más obvia para ganar Prestigio del Clan es terminar asesinatos exitosos, pero hay otras maneras. Los miembros del clan comercian a menudo la sangre que ellos han recibido como pago. Por ejemplo, un Assamita de novena generación puede transar los 2 puntos de Sangre de 10th generacion a un hermano de 10th generacion a cambio del un punto de Sangre de novena generación. Los otros miembros del clan que ayudando de esta manera ganan un Prestigio también.
Cita: "¿Qué necesidad tenemos nosotros de gobernar una masa pequeña de sicofantes cuándo nosotros ya estamos en el verdadero camino? No hay ninguno que no tiemble a la indirecta más ligera de nuestra presencia, y eso deja un sabor más dulce que sangre en mi boca."
- Spoiler:
Se compone de rebeldes, casi todos, que buscan la expresión definitiva de su individualidad. Son punks, skins, motociclistas, hardcores, marginales y anarquistas. Tienden a ser testarudos, agresivos, despiadados, vengativos y sensibles a los desaires. Son los más incontrolables de los Vástagos. Tienden a ser fanáticos en sus creencias, lo único que les une es su deseo de derrocar el sistema, vampírico o mortal y sustituirlo por uno propio o ninguno. Son obstinados y entregados a una causa hasta que se ciegan a cualquier sombra de verdad. Aunque son muy belicosos, se auxilian en época de necesidad, si uno llama los otros acuden, pero se enfurecerán si consideran la llamada injustificada. El clan está poco organizado y celebra reuniones informales, de hecho esperan que su comportamiento caótico de resultados. Los demás Vástagos han aprendido a darles un margen a los Brujah que no darían a otro hasta el punto que acciones que llevarían al exterminio a un vampiro, sólo merece un "Oh, un Brujah".
Apodo: Chusma.
Apariencia: Tienden a vestirse de la forma más escandalosa. Cuero, cadenas y botas o ropa renacentista para diferenciarse del resto. También pueden asumir de delincuentes, neonazis o vagabundos.
Refugio: Dondequiera que elijan, frecuentemente expulsando a los verdaderos ocupantes, pero nunca se suelen quedar más de un mes. Habitualmente tienen varios pisos francos. Una nueva táctica consiste en ocupar casas con familias en barrios residenciales y al irse abrazan al más rebelde de los hijos.
Trasfondo: Escogen rebeldes y rara vez les orientan, les llaman y ayudan si se les antoja. A menudo los Sires se ocultan para evitar la represalia del príncipe. A veces crean mucha progenie, ya que es cuestión numérica, cuantos más hagan más posibilidades hay de que alguno sobreviva.
Creación: Suelen tener conceptos Criminal o Punk, pero algunos son intelectuales. Conductas agresivas y Naturalezas extremas. Físicos y Técnicas primarios. Suelen tener Aliados,Contactos y Rebaño.
Disciplinas: Celeridad, Potencia, Presencia.
Debilidad: Las tiradas para resistir el Frenesí tienen una dificultad de +2, debido a su naturaleza agresiva.
Organizacion: Rara vez se reunen y apoyan a los anarcas más que nadie, de hecho son el corazón del movimiento
Cita: "Todas las criaturas inteligentes merecen ser libres. Cuando derribemos el sistema decadente que pretende gobernarnos, derrocaremos también el de los humanos. Seremos los salvadores de la Tierra".
- Spoiler:
- Spoiler:
Los Gangrel son nómadas y rara vez se quedan en un mismo lugar. En esto se diferencian mucho de la mayoría de los Vástagos, los cuales tienden a encontrar un refugio y aferrarse a él. No hay jefes establecidos del Clan; los gangrel no se interesan en esas cosas. Reservados, silenciosos y solemnes, indudablemente se guardan sus cartas para sí. Éste es un clan de supervivientes, capaces de sobrevvivr por sí solos; son conocidos por su despreocupación al atravesar las tierras de los lupinos, y porque se alejan de la civilización y sociedad de los demás Vástagos. Los Gangrel son cambiaformas muy eficientes, lo que puede explicar su capacidad para cruzar zonas agrestes sin ser molestados. Además, con el tiempo sus rasgos sulen asemejarse a los de animales; de hecho, algunos Gangrel más viejos ya apenas se parecen a seres humanos. Los Gangrel están estrechamente relacionados con los gitanos; están bajo su protección y cualquiera que los dañe tendrá que responder ante el clan.
Apodo: Extranjeros.
Apariencia: Los miembros de este clan a menudo tienen rasgos de animal, sobre todo si tienen la Disciplina de Protean. Sueden ser muy rústicos en su vestuario y modales.
Refugios: Los Gangrel son nómadas por naturaleza y casi nunca tienen residencias permanentes. Aunque puede que vivan en una sola ciudad, no suelen tenes sus propios refucios, sino que duermen cada día en un lugar distinto. A menudo se los encuentran en parques, zoos, etc, y la mayoría pueden fundirse con la tierra, lo que hacen cada amanecer para escapar del sol.
Trasfondo: Los Gangrel escojen con mucho cuidado a su progenie, buscando a los supervivientes. Sin embargo, una vez que abrazan a estos mortales, les abandonan, dejandoles para que se valgan por sí mismos.Cuando llega el momento, se presentan ante sos novatos y les enseñan las costumbres del clan.
Creación del personaje: Los Gangrel a menudo tienen conceptos de vago u obrero; sus naturalezas y conducta suelen der similares. Los Atributos Físicos suelen ser primarios, así como las habilidades de talentos. Sus trasfondos más habituales suelen ser Aliados (los gitanos) y Mentor (el Sire)
Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Protean.
Debilidad: Los Gangrel se vuelven más bestiales cada vez que entran en frenesí; el jugador deberá escoger un rasgo animal cada vez que el carácter caiga en frenesí.A medida que pasan los siglos, los Gangrel se asemejan a los que realmente son: la Bestia. Esto suele afectar sus rasgos sociales; cada vez que el personaje adquiera un rasgo animal, resta un punto en algún atributo social.
Organización: Los Gangrel no se consideran a si mismos un clan. Generalmente no tienen reuniones de clan, y rara vez atienden los concilios de la Camarilla. Sin embargo, ellos tienden a gustar de la compañía más que otros Vástagos y suelen encontrarse a menudo juntos.
Cita: "La ciudad no es nuestro hogar. Es simplemente el único lugar donde podemos estar por mucho tiempo. Nuestra gente se ha corrompido y degenerado porque hemos vivido mucho tiempo en este purgatorio y hemos crecido dependiendo de la sangre corrompida de los mortales".
Última edición por Lord Aliel el Dom Jun 28, 2009 11:40 pm, editado 2 veces
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Lord Aliel
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Tema: Re: Clanes Vampíricos. Dom Jun 28, 2009 11:27 pm |
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Continuación
- Spoiler:
Es el clan del liderazgo dentro del Sabbat. Suelen ser los más agresivos y leales a la secta. Su éxito en la destrucción de los miembros del clan que no pertenecieran al Sabbat les confiere un nivel de prestigio adicional.
Algunos dicen que los Lasombra del Inconnu han sobrevivido y quieren destruir a sus Chiquillos. También hay algunos antitribu fuera del Sabbat, algunos pertenecen a la Camarilla, pero la mayoría sirven a sus propios intereses. Son líderes natos, se alzaron para encabezar la secta poco después de que los líderes Brujah traicionasen a los anarquistas. Sabían que serían duramente castigados por matar a sus antiguos, por eso debían mantener la fuerza de los anarquistas que quedasen. Desde entonces han disfrutado de mucho prestigio en la secta.
Salvo uno, todos los Regentes han sido de este clan. La mayoría son miembros de manadas establecidas, ya que de esa forma
les es más fácil aumentar su poder. Son leales al Sabbat, pero también creen que es su responsabilidad y su derecho ser los líderes más fuertes del clan. Suelen pelearse entre quien de ellos va a mandar, pero prefieren a otro Lasombra antes que a
otro vampiro de otro clan. Hay menos intrigas en el Sabbat que en la Camarilla, pero las que hay se dan entre los miembros de este clan. Están tan interesados por la libertad como el resto de los demás clanes, pero contemplan de forma distinta los medios de retenerla. Hacen hincapié en el control de las instituciones mortales, religiosas, políticas... como medio de defender al Sabbat ante las amenazas.
Son el clan que más Criados tienen y mantienen agentes en muchos cargos de poder y espías por todo el mundo. Estos agentes son leales al Sabbat, pero responden directamente al clan, después de todo piensan que lo que es bueno para el clan es bueno para la secta. Son maestros de las intrigas, más que los Ventrue o Tremere, pero en vez de erigir una elegante fachada como estos dos clanes, se muestran abiertamente competitivos.
Mantienen sobre sus hermanos de la secta un férreo control, mediante una combinación de fuerza, espionaje y manipulación. La palabra "maquiavélico" les define. El sigilo y la astucia son una segunda piel para ellos. Antes de la Revuelta Anarquista la mayoría vivía en el Mediterráneo, estableciendo control sobre la religión y política mortal. Montaron una red de espías que cubría toda Europa occidental, Rusia y las colonias europeas. Después de matar a sus antiguos se vieron obligados a huir al norte, a Escandinavia. Aquí fue donde el Sabbat se convirtió en una verdadera secta. Como la Camarilla trató de destruirles, incitaron a la emigración masiva del Sabbat al Nuevo Mundo.
Apodo: Guardianes.
Apariencia: Los más antiguos suelen tener ascendencia española o italiana. Los más jóvenes son de muchos pueblos. La mayoría se viste bien, les encanta la riqueza y a menudo llevan joyas caras y conducen coches de lujo.
Refugio: Los más jóvenes no suelen tener un refugio privado, prefieren el refugio comunal. La mayoría de los antiguos prefieren su refugio privado, pero se quedan con la manada cuando es necesario.
Trasfondo: Escogen mortales con ansias de poder. A menudo escogen entre los que ya poseen influencia política o económica. Buscan a los mortales más inteligentes y astutos para reforzar al Sabbat.
Creación: Cualquier conducta, pero sus Naturalezas tienden al liderazgo. Sociales, Mentales secundarios, aunque la mayoría
tienen alto el Liderazgo, cualquier Habilidad puede ser primaria. Posibles Trasfondos: Contactos, Criados, Influencia,
Mentor, Posición en el Sabbat y Recursos.
Disciplinas: Dominación, Obtenebración, Potencia.
Debilidad: Por un efecto secundario de la Obetnebración, no se reflejan en espejos ni aparecen en fotos o películas. Muchos tienen criados humanos o ghouls que los atienden.
Sendas preferidas: Las más populares son Poder y Voz Interior y el Acuerdo Honorable. Destacan en sus intentos de encontrar y destruir la Senda de las Revelaciones Perversas. Aunque un Lasombra no siga la senda del Acuerdo Honorable, se espera que se porte honorablemente con los demás del clan. Sin embargo, otros fuera del clan han observado que muchos que siguen la Senda de las Revelacines Perversas son Lasombra.
Organización: El clan no está muy unido, pero celebran reuniones, denominadas conventillos, por lo menos, cuatro veces al año. Se celebra un conventillo independiente en cada archidiócesis, abierta a cualquier miembro del clan que se encuentre en la zona. Las reuniones sirven para que los miembros se mantengan al tanto. Los conventillos coordinan el apoyo al clan para causas que pueden ayudar a los Lasombra y al Sabbat en general. La Vaulderie desempeña un papel importante. También es el lugar donde observar las intrigas y rivalidades entre miembros del clan, cuando luchan contra la Vaulderie.
Obtención de Prestigio: El clan prefiere que sus miembros compitan entre sí y persigan sus propias metas personales, sin embargo el que perjudique la situación o reputación del clan ser severamente castigado. Ganan Prestigio siempre que se conviertan en líderes dentro del Sabbat, sobre si es a costa de otro líder que no sea del clan. También se recibe por aumentar la riqueza e influencia del clan. El Prestigio es importante para los Lasombra, pero lo ocultan en presencia de los otros clanes del Sabbat. No quieren que los demás Sabbat cuestionen la lealtad de sus líderes.
Cita: "Es cierto que trato de dirigir mi cofradía, pero porque trabajo mejor que el resto. Contemplaría con buenos ojos
cualquier esfuerzo que puedas hacer para ayudarme en bien de nuestra secta. Si yo llego a ser el líder, tus ideas tendrían
más posibilidades de llegar a buen puerto. Además puede que yo también pueda hacer algo por ti".
- Spoiler:
Los Malkavians son dementes, todos y cada uno de ellos. De la locura, sin embargo, viene la sabiduría, y de sabiduría el poder. Los Malkavians son verdaderas criaturas caoticas. Sin embargo, los Malkavians también se conocen por ser payasos y bromistas. Como con todas las cosas conectadas con ellos, no todo tiene sentido.
Este clan es famoso por sus miembros destructivos y nihilistas. Los Malkavians tienen una reputación de conducta sádica y por no retener la poca humanidad que ellos tengan aún. En verdad, tales Malkavians son una minoría. Los miembros de este clan sorprenden a los Vástagos regularmente; a menudo ellos no parecen dementes. Algunos Vástagos creen que los Malkavians tienen una reputación inmerecida, y ha sido ensuciada por unos miembros verdaderamente sicópatas. Sin embargo, hay que recordar que a veces las personas que lucían más normales resultan estar más trastornadas en realidad.
Los Malkavians tienen una venerable tradición de bromas jugadas igualmente en los Vástagos como en los humanos. La naturaleza de éstas "travesuras" pueden variar ferozmente y pueden ir de la inofensiva diversión a la potencialmente letal. Los Malkavians, cuando interactúan entre si, tienden a otorgar prestigio dentro del clan en base a estas travesuras. Muchos Malkavians creen solemnemente que la Jyhad es un chiste creado por el fundador de su línea.
Los Malkavians son muy cuidadosos sobre a quien ellos Abrazan. Típicamente, sólo aquéllos al borde de locura son escogidos. Los miembros de este clan investigan mucho tiempo a aquéllos que han visto tanta verdad que ellos han descendido en los hoyos del caos, y así tienen perspectivas de la realidad únicas. De hecho, si la futura progenie está sano, el sire hará el Abrazo y se lopondrá tan difícil como sea posible, buscando dejar al mortal loco en el proceso.
Apodo: Chiflados.
Apariencia: Los miembros de este clan tienen aspectos diferentes y viven cualquier estilo de vida.
Refugios: Los Malkavians viven en cualquier parte donde ellos se sientan cómodos. Muchos de ellos buscan hospitales y asilos para residir. Incluso se asume que algunos son internados por el personal.
Trasfondo: Los miembros de este clan sólo seleccionan aquéllos que están cerca de la muerte como neonatos, o aquéllos que son tan dementes que la existencia como un vampiro es de poca repercución. Ellos creen que todos los mortales deben tener una oportunidad para hacer realidad sus vidas naturales.
Creación del personaje: Los Malkavians pueden tener cualquier clase de concepto; mientras más raro, mejor. Ellos pueden tener una variedad de Conductas diferentes que raramente indican sus verdaderas Naturalezas. Los Atributos mentales son primarios, asi como las Habilidades de Talento. Los Malkavians puede tener casi cualquier Rasgo de Trasfondo.
Disciplinas: Auxpex, Dominación (o Dementación), Ofuscación.
Debilidad: Todos los miembros de este clan tienen alguna clase de Trastorno mental. De hecho, los personajes empiezan el juego con uno. El jugador puede escoger cualquier trastorno mental, pero nunca podrá superarlo completamente, no importa cuánta Fuerza de voluntad gaste. El toque de la locura siempre está en los miembros de esta línea.
Organización: Muchos Malkavians probablemente no entienden que ellos son un clan, y el resto está ocupado negando que ellos son Malkavians.
Cita: "¡Locura, dices! ¿Me temes? ¿Estás asustado de lo que yo podría hacer, de lo que yo podría decir? Que fascinante reacción. ¿No lo encuentras un poco abrumador?"
- Spoiler:
Son realmente feos y su olor y aspecto son repulsivos. Orejas largas y tuberosas, verrugas y bultos se cuentan entre sus rasgos menos repulsivos. Después de ser Abrazados sufren un periodo de transformación realmente doloroso. Durante semanas evolucionan de un mortal normal a un Nosferatu. Al principio gozan con sus poderes, pero el cambio físico provoca menos dolor que el dolor psicológico de verse convertido en una monstruosidad. Bajo su exterior son prácticos y sorprendéntemente cuerdos. Se dice que se regocijan de estar sucios y hacen poco por mejorar. Tienen fama de gruñones y lascivos y no se puede esperar que se adecuen a la sociedad. Con la ofuscación pasean por la sociedad humana, pero no interactúan con ella, y eso se extiende a sus relaciones. Evitan el contacto, prefiriendo su existencia solitaria y aunque no confraternicen tienen un conocimiento sorprendente de la ciudad. Se sabe que prefieren escuchar a hurtadillas y que han llegado a colarse en el refugio de algún Príncipe. El que quiera saber algo de la ciudad que le pregunte a un Nosferatu.
Se mantienen en contacto entre si. Se acogen entre ellos con cortesía, y comparten la información que han conseguido.
Apodo: Ratas de cloaca.
Apariencia: Enormes colmillos, piel arrugada, verrugas y falta de pelo, excepto en los sitios menos indicados.
Refugio: Bajo tierra, en bodegas o cloacas. Cuando viven en la superficie escogen casas abandonadas y cementerios.
Trasfondo: Escogen a deformes de algún modo, vagabundos, seres horribles, enfermos mentales o antisociales. Consideran que el Abrazo es demasiado horrible como para dárselo a alguien útil. Con el cambio esperan redimir a los mortales, darles una segunda oportunidad. Sorprende su efectividad.
Creación: Conceptos de clase baja y un marcado contraste en Naturaleza y Conducta. Físicos y Talentos.
Disciplinas: Animalismo, Ofuscación, Potencia.
Debilidad: Son tan feos que su Apariencia es cero y fallan automáticamente las tiradas en la que intervenga la apariencia.
Organizacion: Tienden a valerse por si mismos. Están unidos en espíritu, pero casi nunca tienen reuniones formales de clan.
Cita: "No busco problemas y si vienen, me escondo. Puedes llamarme gallina, pero he visto a muchos volverse listos sólo unos
segundos demasiado tarde".
- Spoiler:
- Spoiler:
Última edición por Lord Aliel el Dom Jun 28, 2009 11:52 pm, editado 1 vez
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Lord Syras
Shinigami-Mayordomo de Su Majestad
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Tema: Re: Clanes Vampíricos. Sáb Ago 01, 2009 8:50 pm |
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que interesante en el test me salio del clan brujah pero aharo que lo leo no me siento identificado con ese clan....me gusta mucho El Ventrue ( jeje por Alucard)
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Pirika Zaoldyeck
Hija de Gaia
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Tema: Re: Clanes Vampíricos. Dom Ago 02, 2009 5:54 pm |
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Sip, Syras-san, los ventrue son los más conservadores de los 13 clanes, además, estos se representan con el ankh al derecho, al contrario de sus enemigos, los sabbat, que lo usan invertido
chuuuuchuuuuun, tengo habreeeeee T^T
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Hiena
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Tema: Re: Clanes Vampíricos. Sáb Ago 22, 2009 2:43 am |
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Muy interesante todo esto Aliel. Debo reconocer que de esto no tenía conocimiento *el foro grita: Blasfemia!!!* .
A mi en el test me salió que soy del clan Gangrel y debo decir que es uno de los primeros test que acierta en casi todo, jeje.
Me identifico mucho con este clan y su estilo de vida, ya que algo similar es mi estilo. Igualmente, todos los demás clanes son bastante interesantes.
Buen aporte Aliel .
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Tema: Re: Clanes Vampíricos. |
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